Appel à communication

Cliquez ICI pour télécharger l’intégralité de l’appel à communication ainsi que l’annexe de l’atelier au format PDF

Appel à papier de positionnement

Les participants ont la possibilité de montrer leur intérêt pour la thématique de l’atelier en soumettant un papier de positionnement décrivant les travaux qu’ils ont déjà effectués sur les méthodologies et outils pour le recueil, l’analyse et la visualisation des traces d’interaction. Les papiers portant sur les questions éthiques en lien avec le recueil et l’analyse des traces d’interaction sont également bienvenus. Un temps de l’atelier sera à la présentation de ces papiers.
Ces papiers devront respecter le format le modèle de Springer LNCS (http://www.springer.com/computer/lncs?SGWID=0-164-6-793341-0 , sur 4 pages. Ils seront mis en ligne sur le site.
Les fichiers (format pdf) sont à adresser à eric.sanchez@unifr.ch au plus tard le 28 septembre 2016 20 octobre 2016.

 

Objectifs de l’atelier
Il s’agira, pour les participants, de s’interroger, à partir de leur expérience propre et du cas d’étude proposé au cours de l’atelier, sur la manière de formaliser des processus d’analyse de données massives issues des traces laissées dans des environnements de type e-learning. Quelles sont les transformations nécessaires sur les traces ? Quelles requêtes, quel calculs effectuer sur les indicateurs ? Quelles visualisations proposer à l’analyste et au formateur pour le suivi des apprenants ? Comment effectuer ce recueil de traces et ces analyses de manière éthique ?

Contexte

Tamagocours (Sanchez, 2013) est un jeu collaboratif, multi-joueurs en ligne qui repose sur une métaphore: celle du Tamagotchi qu’il faut alimenter pour le maintenir en vie. Il s’agit ici d’un Tamagocours que le joueur doit pouvoir alimenter en ressources pédagogiques (images, sons, vidéos, articles, publications conçues à des fins pédagogiques, articles, etc.) afin de le « nourrir ».
Chaque équipe d’étudiants a pour mission d’élever un Tamagocours en lui fournissant des ressources numériques. Une équipe se forme en ligne. Le Tamagocours se présente sous la forme d’un personnage qui apparait rassasié ou affamé en fonction des ressources qui lui sont fournies. Les ressources sont simplement récupérées dans un vivier par chaque joueur d’une équipe. Elles sont ensuite associées à un mode de diffusion et mutualisées dans un « réfrigérateur » commun puis, après concertation en ligne par clavardage, sélectionnées et fournies au Tamagocours par simple glissé/déposé. Une ressource illicite conduit au dépérissement du Tamagocours et éventuellement à sa « mort », une ressource licite à son développement. Dépérissement, mort et développement peuvent être facilement visualisés car des représentations différentes du Tamagocours symbolisent ces différents états.
Le score dépend des erreurs et réussites dans l’emploi des ressources. Le joueur/apprenant peut accéder à des ressources en ligne qui présentent les règles juridiques qui s’appliquent pour l’utilisation des différentes ressources pédagogiques. Il est possible de rejouer un même niveau de jeu sans limitation de manière à améliorer le score. Ce score, ainsi que les traces numériques enregistrées lors de la partie, peuvent être utilisé pour la certification des étudiants.
Ils permettent en effet de se faire une bonne idée de la manière dont une équipe a progressé dans sa connaissance des règles juridiques et le niveau atteint à l’issue de la partie.

Les analyses factorielles qui ont été menées sur ces traces ont d’abord permis de caractériser les stratégies mises en oeuvre par les joueurs puis de montrer l’évolution de ces stratégies au cours du temps (Sanchez & al., à paraître). Elles ont également permis de repérer l’existence de joueurs « tamagochicides », c’est-à-dire des joueurs qui tuent fréquemment le tamagotchi en le nourrissant avec des ressources inappropriées.

L’identification des motivations de ces joueurs tamagochicides est un verrou à lever pour comprendre le jeu joué par ces étudiants. S’agit-il « d’homicides involontaires » ? La mort du tamagochi serait liée à l’inexpérience du joueur, à un manque de connaissances sur les règles à utiliser pour sélectionner et/ou diffuser les ressources. S’agit-il « d’homicide par imprudence » ? Le joueur, impliqué dans une stratégie de « gavage », tiendrait peu compte des caractéristiques des ressources qu’il utilise et, ce faisant, serait amené à provoquer fréquemment la mort du tamagotchi sans qu’il l’ait véritablement voulu. S’agit-il « d’homicide volontaire avec préméditation » ? Le joueur, probablement en raison d’une réaction négative au jeu, serait conduit à sélectionner de manière préférentielle des ressources destinées à tuer le tamagotchi. Enfin, une autre raison qui peut amener un joueur à tuer le tamagotchi est liée au fait qu’un trop grand nombre de ressources dans le réfrigérateur rend difficile le jeu et la seule façon de vider ce réfrigérateur consiste à « exécuter » le tamagotchi pour réinitialiser le niveau.

Modalités de l’atelier
L’atelier se présente sous la forme d’une enquête policière qui vise à confondre les joueurs tamagochicides. Il s’inscrit dans le cadre du projet HUBBLE1. Il s’agit de formaliser des « processus d’analyse de données massives, issues des traces laissées dans des environnements de type e-learning »[1]. L’atelier permettra aux participants de :
– décrire et mettre en oeuvre les transformations/requêtes/calculs d’indicateurs/visualisation sur les traces nécessaires pour identifier les différents profils de joueurs tamagochicides ;
– décrire les processus d’analyse pour les chercheurs intéressés au suivi des apprenants.
Pour ce faire, les participants à l’atelier travailleront en équipes de 3 enquêteurs. Ils disposeront de données provenant d’une expérimentation du jeu ayant impliqué environ 200 apprenants ainsi que d’outils permettant d’analyser ces données. Ils seront accompagnés par des chercheurs qui pourront les assister dans la mise en oeuvre des requêtes et des analyses à effectuer. Ces analyses devront respecter un cadre éthique formalisé dans le cadre du projet HUBBLE).
L’atelier proprement dit sera suivi d’une session de débriefing au cours de laquelle les participants pourront exposer les résultats qu’ils ont obtenus, les scénarios d’analyse qu’ils auront formalisés ainsi que les verrous rencontrés. Il s’agira également de s’interroger sur la généricité des scénarios d’analyse qui auront été formalisés.

1 http://hubblelearn.imag.fr

 

  Annexe : Pistes pour l’identification des différents profils de tamagochicides :
– Model checking : la présence de patterns caractérisant le comportement des tamagochicides peut être vérifiée sur une trace en exprimant chaque pattern comme une formule de logique temporelle et en vérifiant si la trace satisfait cette formule à l’aide d’un outil de vérification par model checking. Il est nécessaire de disposer de logiques temporelles étendues avec la manipulation de données (e.g., comptage des événements, prise en compte des relations entre les données contenues dans plusieurs événements de la trace).
– Exploration des données pour la constitution de patterns : A partir des traces brutes et de la signification des actions, les participants à l’atelier chercheront à identifier les tamagochicides en explorant les données avec des outils de statistiques descriptives et des visualisations.
– L’étude des patterns comportant l’action feedTamagoBad permet d’identifier des séquences d’actions typiques susceptibles de caractériser des catégories de joueurs. La recherche d’épisodes séquentiels vise à trouver des régularités dans des traces qui prennent la forme de motifs constitués de séquences d’actions ainsi que de règles séquentielles permettant de retrouver les motifs récurrents précédant une action particulière. Un ensemble de mesures caractéristiques sont associées aux motifs et aux règles obtenus afin d’aider à leur interprétation.
– L’identification de ces différents types de joueurs tamagochicides donc passe par le calcul de certains indicateurs listés dans le tableau 1. Le tableau 2 est un glossaire de certains observables enregistrés dans les traces.

Sans titre

Sans titre2.png
Les stratégies de type « homicide par imprudence ou volontaire» ne permettant pas de finir le jeu, il est probable qu’elles sont mises en oeuvre lors d’épisodes limités dans le temps. Il s’agira donc de conduire des analyses permettant d’identifier le début et la fin de ces épisodes ou de procéder à un découpage temporel du jeu (par exemple par niveau de jeu).
Références sur le jeu Tamagocours :
Sanchez, E. (2013). Tamagocours, un jeu numérique sur les règles qui encadrent les usages des ressources numériques Actes du VIIe colloque « Questions de pédagogies dans l’enseignement supérieur » (pp. 528-536). Sherbrooke, Qc, Canada.
Sanchez, E., Emin Martinez, V., & Mandran, N. (2015). Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours. STICEF, 22(1).
Sanchez, E., Mandran, N., Emin Martinez, V., Fontanieu, V., & Emin, C. (à paraitre). Characterizing the Players’ Strategies and their Evolution: A Case Study Based on Learning Analytics. Paper presented at the SaITE 2016, Guimares, Pt.